マジナライフ – ゲームWorks

majinalife.com

小学校の卒業文集に、こう書きました。
「将来発売するので買ってください」

その約束を、僕はまだ果たせていません。
いま、果たしにいっています。

The EARTH(ジ・アース)

112枚のカードで戦う、オリジナルのカードゲームです。11の属性、盤面を書き換える惑星の効果、カードの連なりで決まるコンビネーション。それらが噛み合って、一手ごとに景色が変わります。

このゲームを作ったのは、小学生のときでした。

あれからずっと、直し続けています

  • 小学生 ── The EARTH を作った。友達と遊んで、面白がってもらえた
  • 中学生 ── 遊ぶほどに粗が見えてきて、ルールを調整し続けた
  • 高校生 ── 手書きをやめ、紙に印刷してカードにした
  • 大人になって ── ラミネート加工をして、ちゃんと繰り返し遊べるカードにした
  • いま ── スマートフォンのゲームとして作り直している。カードの強さは3万回のシミュレーションで検証してから決めている

やっていることは、小学生の頃から一つも変わっていません。作る。遊んでもらう。つまらないところを見つける。直す。また遊んでもらう。それを、小学生のときからずっと続けているだけです。

変わったのは、直し方の精度だけです。

いまは、勘で直しません

カードゲームでいちばん難しいのは、バランスです。「なんとなく、このカードは強すぎる気がする」を「気がする」のまま放置すると、遊ぶ人がつまらなくなります。子どもの頃の僕は、そこを勘で直していました。

いまは、ゲームを自動で対戦させるシミュレータを自分で作り、3万回の対局を回して、数字で確かめてから調整しています。

  • 先手はどれくらい有利か(先手の1位率は約30%。4人なら均等割りの25%を上回っている)
  • どの属性のカードが場に出しにくいか(全カードの「出せた率」を実測)
  • 何人・手札何枚なら、山札が尽きずに決着するか

測って、直して、また測る。遊ぶ人が「なんか気持ちいい」と感じる裏側は、この地味な検証の積み重ねです。

The EARTH はまだリリースしていません。卒業文集の約束を果たすまで、もう少しかかります。

9 rabbits(ないんらびっつ)

画面にちらばった1〜9の数字を、順番にタップして9ひきのうさぎをつかまえる。ルールはそれだけの、脳トレ系のキャラクターゲームです。

ただし、うさぎがひとくせあります。2回タップしないと捕まらない「かたい」うさぎ、なぞって一気に捕る「ながい」うさぎ、まぎれこんでいる罠の「うなぎ」、白黒が反転する「ぱんだ」、着地を狙う「じゃんぷ」──12種類のギミックが面ごとに解禁され、12ステージを進むうちに、単純だったはずの操作がどんどん忙しくなっていきます。

スマートフォンでの提供を前提に開発しており、Android 版の動作環境まで整えています。将来のオンライン対戦を見据え、ゲームの中核部分は表示から切り離した設計にしてあります。こちらもリリース前です。

ゲームも、仕事も、同じ作り方です

3万回まわして数字で確かめてからカードを直すのも、あとで作り変えられるように中核部分を切り離しておくのも、業務システムを作るときの考え方とまったく同じです。たまたま、出口がゲームだというだけで。

マジナライフは、勘で作りません。そして、途中でやめません。小学生のときから直し続けているものがある、というのが、いちばん正直な証明だと思っています。

開発の過程で何を考え、どう決めたのかは、このサイトで書いていきます。技術的な実装の詳細は、活動者サイト moritayugo.com をご覧ください。

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